Jambako:[相遇-阶段性总结]2019.9.1-2019.9.18

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在路途中我就想这个游戏多半是烂尾,虽然做的过程中有小伙伴说“美术很戳人”,但也仅仅是这样,因为剧情一点儿深度都没有……,本来是想自己一个人孤独到毕业的结果交到了很多好朋友,当时有个跟我说“我看到你(自己一个人呆着)的时候觉得要让这个丫头觉得开心……”,(太感动了,当时就哭了),这些好朋友贯穿接下来十年的时间,所以我觉得我高中是遇到了好多好多特别好的人

kekedouu:《尼尔:机械纪元》点点滴滴

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直到今天,已经自己沉浸式体验接近60个游戏之后,决定写一写这一篇感想。……但是剧情完全没有给这个方面的意思,我现在都在想要是最开始2B没有攻击亚当,会不会有其他的可能。……说了最难受的地方,后面抱着一丝希望地重新开始游戏之后,后面就没有再遇到太多不顺畅

开发日志:我们正在做游戏

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我们没什么惊天动地的可以改变世界的创意,也没有绚丽的美术世界,仅仅希望用这种最传统的游戏方式去玩家们讲一个相对还算精彩的故事……我们没什么惊天动地的可以改变世界的创意,也没有绚丽的美术世界,仅仅希望用这种最传统的游戏方式去玩家们讲一个相对还算精彩的故事……我们没什么惊天动地的可以改变世界的创意,也没有绚丽的美术世界,仅仅希望用这种最传统的游戏方式去玩家们讲一个相对还算精彩的故事

越陌丶度阡:【回归帖】离答辩还有四天,我游戏还没做完

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(我解决不了)注意:这个时候还是单机状态很快,我就没有时间。……将塔防游戏变成回合,的确是世界上最扯的事情,因为如果塔防是回合,那这对于防御塔来说也太不公平了吧……没有防御塔,怪物攻击玩家。没有怪物,防御塔无法攻击玩家。看起来是那么一回事

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

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这部分其实是很早以前写好的系统,只不过最近调试又发现bug,而且这个bug的原因我实在是不吐不快。……我一直以为这样是正确的……直到最近调试发现这样的现象:怎么有的光束直接穿过敌人,而没有检测到呢?……这样既又慢相互矛盾的要求如何实现呢?

奇亿音乐:浅析游戏配乐的重要性

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世上万物都是有情绪的,伤心的时候喜欢听忧郁的慢歌;开心的时候喜欢听舒缓的歌,正在播放的歌曲影响着你的心情……就像游戏配乐一样,一般在游戏开始菜单的背景音乐响起的一刻,玩家基本可以判断这个游戏的基调是怎样的。……特别是当有些游戏的开头动画不了我们太多关于整体情绪的信息,我们完全可以通过开始菜单的音乐来判断这个游戏到底是阴郁的

张公子:SON OF THE HELL 地狱之子-开发日志03

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这样游戏的画风确定,lowpoly。……另外,上面有个logo是我自恋地为自己设计的,其实我初中就有做游戏的想法当时就想好了这个logo;……,她就让我说说这个游戏的想法,我刚说完“自杀机制”四个字,我妈就打断我,“怎么做这么消极的游戏”,我当时没有正面回答她

杉果娘:除了祭祀烧纸,中元节也可以这么过

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而一想起体育器材室里利用上班时间喝酒的体育老师,多媒体教室疯狂强调带鞋套的计算机老师和看穿你装病便威胁再不走就给屁股上来一针的校医……>>>然后就没有然后后来能够聚在一起看电影的时间越来越少,这项活动也在不经意间戛然而止……不讲究的找个殡仪馆对着大致方位就可以开始,至于放河灯的习俗,北方干燥的气候也不具备这种条件

indie 新闻官:《远古边境:Ancient Frontier》今日登陆steam

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《远古边境》是一款回合战略角色扮演游戏,背景宇宙基于Fair Weather工作室的第一个项目《深空利剑……该工作室仅由两名成员组成,在游戏登陆steam的同时,他们发布这一概览视频,帮助玩家了解游戏的方方面面……游戏在传统战棋的基础上加入了一定的RPG要素,包含两个完整的战役关卡,总游戏时长超过50小

愚神BAKAMI:[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps

indienova.com/u/bakami/blogread/26091

Ori 1在视觉上带来的冲击想必刷新大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达难以想像的程度……到了2代就不一样,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客属于自己的战斗方式……除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力那种:啊有这个刚刚那里就能过了

版本:Early Access


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