indienova.com/u/jambako/blogread/21014
在路途中我就想这个游戏多半是烂尾了,虽然做的过程中有小伙伴说“美术很戳人”,但也仅仅是这样,因为剧情一点儿深度都没有……,本来是想自己一个人孤独到毕业的结果交到了很多好朋友,当时有个跟我说“我看到你(自己一个人呆着)的时候就觉得要让这个丫头觉得开心……”,(太感动了,当时就哭了),这些好朋友贯穿了接下来十年的时间,所以我觉得我高中时是遇到了好多好多特别好的人
indienova.com/u/kekedouu/blogread/8076
直到今天,已经自己沉浸式体验了接近60个游戏时之后,决定写一写这一篇感想。……但是剧情完全没有给这个方面的意思,我现在都在想要是最开始2B没有攻击亚当,会不会有其他的可能。……说了最难受的地方,后面抱着一丝希望地重新开始游戏之后,后面就没有再遇到太多不顺畅了
indienova.com/u/zekehuang/blogread/12416
(我解决不了)注意:这个时候还是单机状态很快,我就没有时间了。……将塔防游戏变成回合制,的确是世界上最扯的事情了,因为如果塔防是回合制,那这对于防御塔来说也太不公平了吧……没有防御塔时,怪物攻击玩家。没有怪物时,防御塔无法攻击玩家。看起来是那么一回事
indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993
这部分其实是很早以前就写好的系统,只不过最近调试又发现了bug,而且这个bug的原因我实在是不吐不快。……我一直以为这样是正确的……直到最近调试时发现这样的现象:怎么有的光束直接穿过敌人了,而没有检测到呢?……这样既快又慢相互矛盾的要求如何实现呢?
indienova.com/u/maozhua/blogread/28512
世上万物都是有情绪的,伤心的时候喜欢听忧郁的慢歌;开心的时候喜欢听舒缓的快歌,正在播放的歌曲影响着你的心情……就像游戏配乐一样,一般在游戏开始菜单的背景音乐响起的一刻,玩家就基本可以判断这个游戏的基调是怎样的了。……特别是当有些游戏的开头动画给不了我们太多关于整体情绪的信息时,我们完全可以通过开始菜单的音乐来判断这个游戏到底是阴郁的
indienova.com/u/devmaze/blogread/355
这样游戏的画风就确定了,lowpoly。……另外,上面有个logo是我自恋地为自己设计的,其实我初中就有做游戏的想法了,当时就想好了这个logo;……,她就让我说说这个游戏的想法,我刚说完“自杀机制”四个字,我妈就打断我了,“怎么做这么消极的游戏”,我当时没有正面回答她
indienova.com/u/ceasia/blogread/31449
而一想起体育器材室里利用上班时间喝酒的体育老师,多媒体教室疯狂强调带鞋套的计算机老师和看穿你装病便威胁给再不走就给屁股上来一针的校医……>>>然后就没有然后了后来能够聚在一起看电影的时间越来越少,这项活动也在不经意间戛然而止……不讲究的就找个殡仪馆对着大致方位就可以开始了,至于放河灯的习俗,北方干燥的气候也不具备这种条件
indienova.com/u/news/blogread/3991
《远古边境》是一款回合制战略角色扮演游戏,背景宇宙基于Fair Weather工作室的第一个项目《深空利剑……该工作室仅由两名成员组成,在游戏登陆steam的同时,他们发布了这一概览视频,帮助玩家了解游戏的方方面面……游戏在传统战棋的基础上加入了一定的RPG要素,包含两个完整的战役关卡,总游戏时长超过50小时
indienova.com/u/bakami/blogread/26091
Ori 1在视觉上带来的冲击想必刷新了大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达了难以想像的程度……到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式……除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力时那种:啊有了这个刚刚那里就能过了
版本:Early Access
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